5/10/2025
Finaliści ogólnoeuropejskiego Hackatonu
Co się stanie, jak 6 studentów ma do dyspozycji tylko 3 laptopy? Wejdą do finału HackYeah 2025 w kategorii GameDev gdzie w 24 godzinny musimy stworzyć grę na dany temat! Masa emocji, adrenaliny i dobrej zabawy. W tym wpisie troszkę więcej opowiem, jak to wyglądało od zaplecza.
Przygotowania
Zgłosiliśmy się do hackatonu już miesiąc wcześniej. Dzięki uprzejmości Uniwersytetu Dolnośląskiego DSW mogliśmy pojechać z ich ramienia. Los tak chciał, że niestety zabrakło dla nas laptopów — takich, na których moglibyśmy odpalić Unreal’a i nie martwić się o pokaz slajdów.
Zaczęliśmy więc kombinować, jak to rozgryźć. Inny, lżejszy silnik nie wchodził w grę — mieliśmy programistów stricte od Unreala. Gra papierowa również nie wchodziła w grę, nie po to tam pojechaliśmy. Zatem padło finalnie, dosyć żartobliwie, że zaczniemy tworzyć wycinanki papierowe, skanować je i w ten sposób stworzymy assety. W międzyczasie udało się również załatwić tylko 3 mocne laptopy i dwa o mniejszej mocy, głównie do obsługi Photoshopa i przeglądania internetu — na czymś trzeba było słuchać muzyki…
Praca, praca
“Stwórz vertical slice gry (mobilnej, webowej, na PC lub VR), który zawiera elementy horroru, tajemnicy lub zjawisk nadprzyrodzonych. Nie musi to być typowa gra grozy, ale powinna zawierać coś niesamowitego, mistycznego lub niepokojącego.” — tak brzmiał temat tegorocznego zadania.
Jako game designer zespołu miałem troszkę dylemat, w którą stronę powinniśmy pójść. Sam artstyle i to, że wszystko najpierw powstawało na papierze, mocno nas ograniczało. Po długim brainstormie wymyśliliśmy platformówkę w stylu 2.5D z mrocznym klimatem. Mając takie założenia, ruszyliśmy do pracy.Moim zadaniem było koordynowanie zespołem tak, aby trzymać się postawionych ram i nie wychodzić poza wcześniej ustalony scope gry. W międzyczasie zajmowałem się również Level Designem gry, VFX, które później nadawały nieziemski klimat, oraz układaniem assetów w silniku.
Sam Level Design platformówki nie był prosty. Inspiracją była gra Limbo, tylko że w naszym przypadku, z powodu ograniczeń czasowych, nie mogliśmy sobie pozwolić na dodanie zbyt wielu mechanik movementu czy reagowania z otoczeniem. Jedyną mechaniką, oprócz skakania i biegania, było rzucanie pochodnią. Poziom powstał tak, aby gracz, pomimo ograniczonej widoczności, kierował się w stronę światła — pochodni, która później otworzy mu przejście dalej. Chciałem również, aby to nie był zwykły Walking Simulator, ale żeby gracz poczuł pewien klimat i nie był rozpraszany ciągłym skakaniem po platformach. Jest to mało immersyjne. Dlatego plansza była prosta, intuicyjna i skonstruowana tak, aby nie była zbyt banalna, tylko wymagała lekkiej spostrzegawczości od gracza.
Wisp
Tak o to prezentuje sie nasze finalne zmaganie, gra Wisp.
Dzieło naszych 24 godzinnych starań to Wisp. Nazwę dziedziczy nasz główny bohater który jest okultystyczną kupą liści, z bardzo dziwnymi rękami i nogami… W końcu tematem jest horror, zatem leciutki klimat musiał zostać zrobiony